Videogayme

L'omosessualità nei videogames

Quando lo spietato colonnello Volgin ti sorprende a parlare con l'ostaggio Sokolov non ti riduce in brandelli come potrebbe fare in un attimo, ma ti viene vicino sospettoso, ti mette una mano tra le gambe e tasta per bene. Hai potuto intrufolarti nei recessi della Groznij Base camuffandoti nel maggiore Ivan Raikov, pubblico amante di Volgin (ne ha persino una foto sul comodino), ma non avevi calcolato questo piccolo imprevisto. Dopo un attimo di suspense il militare molla la presa ed esclama, "No, tu non sei Ivan!" e "Io conosco tutto di Ivan". Questa una scena di "Metal Gear Solid 3" [1], ultimo episodio e prequel della saga di Hideo Kojima, gamedesigner cinefilo ed autore dalle trame particolari già dalla seconda puntata, dove erano presenti personaggi come Vamp, bisessuale dichiarato, Raiden, biondino androgino, Fatman, ossessionato da bellezza e manicure, e dove i personaggi femminili Olga e Fortune erano nerborute fanciulle da stereotipo lesbico. Il gioco, che ha fatto la fortuna della Konami e ha fatto scrivere molto di sé[2], rappresenta l' evoluzione di un nuovo medium sociale, il videogame.

La storia di Metal Gear Solid si snoda, come è consuetudine nei videogame [3] in un plot postmoderno che mescola fantapolitica a western, religione e spionaggio alla 007. Il colonnello Yevgeny Borisovitch Volgin incarna il male assoluto ed è talmente disumano da apparire surreale, mostruoso quasi. La sua omosessualità [4] serve a completare la caratterizzazione deviante e rappresenta, tallone d'Achille emotivo, un punto debole da sfruttare. Il travestimento in Raikov, alla cui vista il bruto smorza di colpo la sua vis distruttiva, servirà ancora a Snake, il protagonista (il buono), per vincere in uno dei combattimenti finali. La poetica sottesa al gioco e le sue finalità sono ben lontane da significati politici. I personaggi sono disegnati con una identità neutra quanto basta per essere riempita con le emozioni del giocatore umano, come un guanto da calzare perfettamente sulla personalità di chi tiene il joystick. In Metal Gear Solid (in particolare nel secondo episodio [5]) i personaggi imparano dalle mosse del giocatore per costruire, con azioni, relazioni, ed emozioni, un mondo artificiale personalizzato e renderlo abitabile e apprezzato proprio da quel giocatore [6]. Per insinuare alla fine il dubbio, antico nella letteratura, consueto nelle culture cyberpunk, che tutto, anche il mondo reale nel quale il giocatore umano vive, è finzione e costruzione [7].


Rinviamo l'analisi delle possibili implicazioni e ricadute sui discorsi di genere da parte dei videogame ad un altro studio (che rileverà di sicuro quanto le tecnologie digitali da internet in poi, possano sostenere tanto sperimentazioni di genere [8] quanto scoperte e role-playing tutte eterosessuali [9]). Questo articolo è invece finalizzato a percorrere la breve storia dei videogame in base ad uno studio gay e lesbico, analogamente a quanto è stato fatto nel cinema e nella letteratura [10].

Definizione

Il termine videogame, è entrato nell'uso della lingua italiana nel 1982 [11], ed indica un "gioco programmato per simulare su schermo televisivo, personal computer o apposito monitor, vari tipi di gare tra due persone o anche con un solo concorrente che gioca contro la macchina utilizzando i tasti del computer, un joystick, un mouse" [12]. Nel 73% delle case oggi c'è una consolle, strumento finalizzato al solo gioco, nel 68,5% un PC (dati 2001 su Roma e provincia [13]), e nel 55% dei casi la consolle è nella stanza dei ragazzi [14]. La definizione va necessariamente estesa. La tendenza nell'evoluzione dei videogame vede il miglioramento non solo dell'hardware e del software che permettono di creare mondi virtuali sempre più dettagliati e realistici, ma anche nell'ampliamento dell'arena ludica a un numero anche molto vasto di giocatori. Innovazioni importanti sono attesi dagli "schermi" che, portando la ricezione oltre il senso della vista, cui le esperienze di gioco sono attualmente limitate dai monitor, forniranno una esperienza sempre più immersiva e totale. Saranno realizzate tute, o meglio kit di gioco, in cui si potranno esperienze come quelle descritte da un racconto di Gilberto Severini [15], e chissà che in futuro gamepod [16] realizzati con materiale biologico da coltivazione non potranno essere connessi attraverso bioporte (e cordoni ombelicali) direttamente nella nostra spina dorsale, come preconizzato nel film eXistenZ [17] da David Cronenberg, nel cui film è interessante la lettura dell'evoluzione del corpo reale (come direbbe qualcuno la sua obsolescenza) come superamento della fase freudiana anale [18].


I videogame, creatori di mondi a parte, in cui la realtà creata crea a sua volta significati, presenta da qualche anno trame, personaggi e ambientazioni omosessuali. Ecco un percorso gaio attraverso la storia dei videogame.

Gay in game

Appena possibile furono creati nei microcomputer [19] con limitata potenza grafica videogame porno. Qualcuno come "Sodoma" [20] per Commodore 64 presentava scene erotiche non proprio eterosessuali, qualcun altro come lo svedese "Fuckgame" [21] esplicitamente gay con tanto di annuncio del creatore, mentre "Sex Games" [22] ne aveva un po' per tutti. Ma al di là dei circuiti sommersi i videogame erano in genere programmati per una utenza molto omogenea. Ed è passato del tempo da "Defender of Crown" (strategico del 1986 [23]), in cui il re, alla fine di una partita vittoriosa, poteva scegliersi la donna da impalmare da un harem con quattro donzelle belle bionde ed eterosessuali (foto).

Oggi in verità più che la sensibilità verso le minoranze è il mercato che è cambiato ed il target di vendita, per convenienza, non è più ancorato al giocatore tipo di dieci o 15 anni fa, "giovane", "maschio", "bianco", "eterosessuale". Il soggetto non è scritto più per il solo consumo dei ragazzini che in Monkey Island [24] si divertivano ad osservare i progressi di Wally, nerd cartografo [25], nel mondo dei pirati. La terza generazione delle console [26] vengono lanciate, per ammissione dei produttori, per una fascia molto vasta di acquirenti [27] ed in essi l'esperienza di gioco, sempre più immersiva, è resa possibile a persone non solo giovani, non necessariamente maschi ed eterosessuali, e di razze, culture e tasche diverse.


Ed abbondano le variazioni sul tema. Che si possono iniziare a registrare in maniera soft già alla Nintendo, "antica" software house che ha reso prodotti di massa giochi e caratteri pensati per bambini dai 3 anni in su, rendendo i suoi personaggi icone popolari e riutilizzandoli in situazioni diverse. Nelle sue avventure si è vista spesso la leggendaria principessa Zelda travestita da maschio (come in "Ocarina of time" [28] per sfuggire al malvagio Ganondorf), ma nel recentissimo "Paper Mario" [29], forse per riparare a certe accuse, è accaduto qualcosa di particolare. In questa avventura il baffuto idraulico Mario [30] è aiutato, nel percorso per salvare la principessa Peach, dalla fantasmina Ombretta (foto), che rivela di "essere stata uomo" e "felice di aver cambiato sesso"! Non si conoscono al momento le reazioni di quei fans che, attentissimi a movenze e atteggiamenti come solo gli adolescenti sanno essere, all'uscita di "Zelda Wind Waker" riempirono i forum di proteste per aver reso il protagonista Link (che è poi un bambino) troppo molle ed effeminato. Intanto Squall Leonhart, protagonista di "Final Fantasy VIII" [31] e disegnato per un mercato globale, ha ombretto e occhi carichi di mascara ed un carattere chiuso che sembra voler fare un coming out da un momento all'altro di fronte alla bella Rinoa, fidanzata putativa. Sarà anche per contiguità con i manga, cui si ispira gran parte dei giochi prodotti in Estremo Oriente, di piacere alle ragazzine etero ma anche i ragazzini gay ci vanno pazzi. Squall è stato per parecchi mesi al top della hit parade dei personaggi di videogame più amati nella community dei gaygamer. E' del resto facilissimo che personaggi creati su altri immaginari simbolici sorprendano utenti di altra cultura. Nei videogame picchiaduro ispirati a Ranma [32] (manga pubblicato nel 1988 in Giappone di Rumiko Takahashi [33]) è conservata la possibilità presente nel manga di cambiare il sesso del protagonista, che muterà di conseguenza stile di combattimento. Significato spiccatamente politico ha invece la trama di "The Temple of Elemental Evil" [34] (uscito nel 2003), remake di un videogame degli anni '80 di Gary Gigax, inventore di "Dungeons & Dragons". In questo gioco il pirata Bertram è accoppiato con un altro maschio della brigata con cui flirta felicemente ed alla fine dell'avventura lo sposa per vivere con lui "felice e contento". "Dal momento che avevamo così tanti matrimoni eterosessuali nel gioco, dovevamo inserire almeno un matrimonio gay", dichiara serenamente il produttore Tom Decker, "senza stereotiparlo ma rendendolo uguale agli altri. [...] E' stata la decisione migliore nonostante le proteste che forse ne verrano!" [35].


Chi scrivesse una storia gay dei videogame non può però non riconoscere al gioco "The Sims" [36], simulatore di vita familiare, il primato di aver abbattuto ogni discriminazione all'esperienza di gioco per gay e lesbiche. Nel gioco bestseller creato da Will Wright chiunque ci giochi non trova alcun ostacolo alla propria espressione creativa. Un giocatore gay può duplicare in un mondo virtuale la propria vita, costruire una casa identica a quella dei suoi sogni, con fidanzato, arredamento e persino il vicinato che preferisce. E non solo può sposare il compagno (virtuale) ma costruirsi con lui la casa che più gli piace e se la coppia dà prova di serietà sperare persino di ricevere la visita di un assistente sociale che affidi alla coppia un neonato in adozione. Il gioco è stato apprezzatissimo in Italia dove una comunità di persone che si incontravano solitamente su un canale gay di chat del circuito IRC usò il gioco per ricreare un ambiente conviviale virtuale simile a quello del "Grande Fratello". Nel "Grande Frocello" (foto) i personaggi erano creati sull'aspetto reale dei chatter ed avevano i nomi dei nick solitamente utilizzati sul canale. Ad aprile 2004 è uscito invece "Singles. Flirt Up Your Life" [37], sulla falsariga del bestseller della Maxis, la cui rivoluzione rispetto ai casti Sims [38], è che tra i personaggi del gioco non si finisce col bacio, ma si fa petting sotto le lenzuola e sesso con falli e conchigliette in bella mostra [39]. Nella prima versione era prevista la modalità Pink che assicurava accoppiamenti gay e lesbici senza discriminazioni. Il gioco ha avuto grande successo ed è arrivato alla seconda edizione. In "Singles 2. Triple Trouble" [40] la grafica è migliorata, ci sono nuovi personaggi e permane la possibilità di stabilire relazioni omosessuali, questa volta senza neanche scegliere una modalità speciale, "perché", sottolineano alla "Deep Silver", la casa produttrice, "l'amore è libero e non ha vincoli". Intanto la nuova versione del simulatore familiare "The Sims 2" [41] uscita l'anno scorso, permette non solo di comporre una famiglia gay o lesbica ma di seguirne i tempi di evoluzione con tutti i crismi della vita reale (dai primi incontri, alle feste di amici, al matrimonio, ecc.). "The Sims 2" utilizza le funzioni delle schede grafiche di ultima generazione che consentono di emulare le migliaia di emozioni del volto umano ed è stato sviluppato con l'ausilio di antropologi e psicologi. Ed è una esperienza davvero toccante vedere i personaggi che all'inizio del gioco abbiamo conosciuto bambini, invecchiare e morire felici in un mondo utopico di libertà e diritti che chissà quando vedremo nel corso della nostra vita reale. Tra le tante estensioni al gioco originario, che emulano ambientazioni di sit com alla Dawson's Creek, "The Sims 2 University", ricrea l'ambiente goliardico di un campus universitario (con gavettoni e scherzi inclusi) e "The Sims 2 Nightlife", dove è possibile condurre i sims in avventure notturne in giro per pub e discoteche.
Da non perdere l'altro gioco della Maxis "Urbz" [42], che porta i sims in città. Via i volti appesi da middle-class americana (e le ville da sogno), in questa versione esseri dalle sessualità multiformi vivono le libertà e gli eccessi di una metropoli, anzi, di una lesbopoli! Le strade grigie sono solcate da gare di motocicliste, kickboxer che se le danno di santa ragione in gabbie dentro scantinati e una godibile musica rock fa da sfondo a incontri di break dance in perfetto street style. I giochi di Wright hanno visto numerosi cloni, come il simulatore di vita d'albergo "Hotel Gigant" [43]. E' interessante notare che la maggior parte di essi benchè molto meno evoluti del prototipo non impedisce affatto relazioni gay.


"Sims 2" si integra perfettamente con "Sim City 4" [44], ultima puntata dell'altra saga di successo della Maxis in cui il giocatore fa la parte del sindaco di una megalopoli. Attraverso la modalità on line, che porta a livello planetario la simulazione dei mondi virtuali interconnessi, si è registrata l'evoluzione di enormi città con interi quartieri gay e lesbici popolati, o meglio, giocati, da gay in tutto il mondo. I videogame on line si sono sviluppati negli ultimi 10 anni, da quando esiste cioè la rete Internet. In cambio di un abbonamento mensile (che per "World of Warcraft" [45], bestseller della Blizzard della scorsa stagione, è di 10 euro al mese) l'utente ha la possibilità di accedere al mondo virtuale nel quale vive una vera e propria vita parallela a quella reale e può relazionarsi con utenti di tutto il pianeta che si ritrovano in quello stesso mondo. Condividendo esperienze di vita nel mondo virtuale si stabiliscono spesso forti legami con persone di altre nazionalità e culture, nascono amicizia e intesa. Capita molto spesso che si creino gruppi gay che vivono insieme nel mondo virtuale, come la gilda "Triangle" formatasi di recente in "Final Fantasy XI" [46] sul server Behemouth che per mesi ha fornito soccorso ai suoi adepti in giro per le terribili lande di Vana'diel. Si scopre, giocando in gruppo, che i giapponesi sono i più "velati" in materia di sesso, che i cinesi sono i più originali nel trasgredire alle regole di gioco e che gli americani sono imperialisti anche quando giocano a videogame. Attraverso la chat ludica, servizio di comunicazione sempre presente nei videogame on line, si apprendono ed assorbono slang in giro per il pianeta. E spesso capita di sentire, al piccolo errore commesso in una azione di gruppo, epiteti come "you are gay!", come modo di dire degli adolescenti americani per richiamare qualcuno per una cosa sbagliata ma che non si riferisce quasi mai alla sua identità sessuale [47].

Trans' in game

Un gioco distribuito in rete, Queerpower, partendo dall'ottica queer, insiste sullo scambio di ruoli sessuali. Al gioco è possibile accedere direttamente su Molleindustria.it, il sito dei videogame politically correct. Ambientato nel mondo di Queerland, con paesaggio di nubi ed alberi falli e colline a forma di tette, il gioco permette, dopo aver scelto se essere cazzofilo, passerofilo o confuso, di cambiare identità in un batter di tasto e copulare scegliendo tra diverse posizioni. In Giappone è stato invece creato un simulatore di vita trans [48]. La prima versione di Trans' vendette tantissimo ma non raggiunse il top nella classifica del genere "Simulatori di appuntamenti". In questi giochi la trama si evolve combinando appuntamenti in giro per la città col fine, nella maggior parte dei casi, di conquistare il cuore della persona amata. In Trans' il 20enne Yuta a natale viene abbandonato dalla fidanzata Eri e ne soffre al punto da idealizzare ogni cosa che le apparteneva. Con questo bel pretesto inizia a dare sfogo alle sue pulsioni di travestita utilizzando i trucchi e i vestiti della ex e vivendo esperienze da crossdresser e transgender. Giocare a trans' è un vero spasso! Inizialmente trucchiamo il piccolo Yuta con rossetti e mascara, scegliamo insieme a lui quale vestito indossare e ci rechiamo ad appuntamenti sempre diversi in giro per la città. Possiamo controllare l'umore del piccolo trans attraverso il suo battito cardiaco e sarà lui stesso a suggerirci cosa mettere. "Non mi sento a mio agio" ci dirà se tentassimo di vestirlo come Rosy Bindi! Dopo ogni incontro ed in base alle nostre scelte la storia evolve verso sei finali distinti. I momenti clou sono rappresentati con filmati e disegni, anche erotici. Potremo diventare una sex icon del mondo transgender o restare eterosessuali crossdresser (cioè amanti del travestitismo). Autore del gioco è Rino Maebashi, autore del bestseller Sunday Night Removers e noto nella versione femminile col nome di Marie Shibano (nelle foto le due versioni). I disegni delicati di Masae Hashimoto (Tekken) e le dolci musiche di Seiji Hano fanno da complemento al piccolo capolavoro videoludico. Il gioco del quale è uscita da poco la seconda versione a differenza di altre produzioni giapponesi tratta del transgenderismo senza ironia [49] ed è giocabilissimo. Nonostante non abbia scene di sesso esplicito viene venduto come hentai, in busta chiusa, nel materiale porno.

Ludica omofobia

Non tutti i giochi sono favorevoli all'integrazione. Scoppiò un grosso scandalo negli USA per il videogame "Deer Avenger" [50] ("Vendicatori di Cervi") di Simon & Schuster Interactive, tanto che ne parlò anche l'autorevole rivista Wired ed ha destato l'attenzione delle associazioni gay americane. Il gioco era pensato come capovolgimento del fortunato gioco "Deer Hunter" [51] (cacciatore di cervi). Il protagonista, il cervo Bambo (un Bambi armato più di Rambo), deve abbattere cacciatori che riproducono i tipi umani della società americana. Può sparare a "Contadinotto" o "Yuppie" ed anche a "Free Hugger" (alla lettera "coccolatore" di alberi) un personaggio che saltella sullo schermo con modi effeminati.

Un gioco per duri (e maggiorenni) è invece "Grand Theft Auto" [52], arrivato alla terza puntata con "San Andreas". In un questo gioco, contestato in USA [53], vietato in Australia [54], il punteggio viene incrementato da infrazioni, stupri, omicidi, meglio se ai danni delle minoranze sociali come portoricani, prostitute, gay e pure preti. Per compensare eticamente la furia distruttrice (e qualche senso di colpa del giocatore) è possibile cambiare radicalmente ruolo in "vigilante" o "tassista", in cui ci saranno assegnate, di contro, missioni per combattere il crimine che dilaga in città (sic!). Ultimo apparente paradosso, il gioco è molto apprezzato dai ragazzi dei ghetti metropolitani. Forse perché il protagonista è nero (e muscoloso e pieno di monili d'oro). Ricorda un po' "Escopeta" [55] il giochino in Flash in cui un cacciatore deve scovare e uccidere a colpi di lupara un omino nudo cha fa cruising tra gli alberi prima che questi lo metta a quattro zampe (è ancora in rete, basta cercare "escopeta.swf" in google).
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